Comment jouer à Torpedo
Cachez votre flotte, trouvez la leur, coulez-la la première. Une bataille s’apprend en quelques minutes, et chaque variante de règle s’active d’un simple interrupteur.
Une bataille en quatre étapes
- Placez votre flotte. Faites glisser chaque navire sur votre grille de 10 sur 10, à l’horizontale ou à la verticale, jamais en diagonale et sans chevauchement. Touchez un navire pour le pivoter, ou demandez un placement aléatoire. En ligne, votre flotte est scellée dès que vous êtes prêt.
- Annoncez une case. Touchez une case des eaux ennemies, de A1 à J10, pour tirer.
- Lisez le résultat. Un tir à l’eau marque une case vide. Une touche marque une partie d’un navire. Quand toutes les cases d’un navire sont touchées, il coule et le jeu vous dit de quel navire il s’agissait.
- Coulez toute la flotte. Le premier joueur à couler tous les navires ennemis gagne la bataille.
Vous découvrez le jeu lui-même ? Notre guide sur les règles classiques, les navires et la mise en place couvre la version papier et ses règles maison, et le guide de stratégie montre comment gagner plus souvent.
Deux flottes
Choisissez la flotte avec laquelle vous avez grandi.
| Flotte | Navires | Cases | Où on la joue |
|---|---|---|---|
| Classique | 5 navires de 5, 4, 3, 3 et 2 cases | 17 | La France (porte-avions, croiseur, deux contre-torpilleurs et torpilleur), les États-Unis, le Royaume-Uni et le jeu de société en boîte |
| Classique 10 | 1 de 4, 2 de 3, 3 de 2 et 4 de 1 | 20 | La Belgique et l’Europe centrale et orientale, où on la joue sur papier, en général avec des navires qui ne se touchent pas |
Les deux flottes se jouent avec des navires qui peuvent se toucher, ou séparés par au moins une case d’eau, comme le veut souvent la règle sur papier en France.

Règles de tir
| Série de touches | Un tir par tour, et chaque touche en rapporte un autre. La règle par défaut. |
|---|---|
| Un tir | Un tir par tour, touché ou non. |
| 2 à 6 tirs | Un nombre fixe de tirs à chaque tour, touché ou non. |
| Tir en chaîne | Un tir pour chacun de vos navires encore à flot. |
| Salve | Une cible pour chacun de vos navires encore à flot. Les deux camps tirent en même temps : un match nul est possible. |
| Salve-3 | Trois cibles à chaque tour. Les deux camps tirent en même temps. |
Ajoutez un minuteur de tour de 10, 20, 30 ou 60 secondes si quelqu’un à table prend trop son temps.

Batailles avancées
Les batailles avancées ajoutent du carburant et des armes spéciales. Chaque camp gagne une unité de carburant par tour, et le canon reste gratuit. Avant la bataille, vous pouvez aussi poser des défenses : une batterie DCA abat le premier bombardier ou la première frappe aérienne visant ses deux lignes, et une mine marine cachée riposte contre celui qui la touche.
| Radar | 2 de carburant | Compte les cases de navire cachées dans une zone de 3 × 3. Aucun tir. |
|---|---|---|
| Bombardier | 3 de carburant | Largue cinq bombes en forme de croix. |
| Torpille | 4 de carburant | Parcourt une ligne depuis le bord gauche jusqu’à toucher un navire. |
| Frappe aérienne | 6 de carburant | Touche toutes les cases d’une zone de 3 × 3. |
| Frappe atomique | 10 de carburant | Touche toutes les cases d’une zone de 5 × 5, une fois par bataille. |
Où s’appliquent les règles
Contre l’ordinateur et à deux sur un appareil, c’est vous qui fixez toutes les règles. Les parties classées en ligne utilisent quatre jeux de règles fixes (Classique, 10 navires, Salve et Avancé), pour que les classements comparent ce qui est comparable. Le Défi du jour et les événements hebdomadaires apportent leurs propres variantes, comme le Brouillard de guerre, où l’eau autour d’un navire coulé n’est jamais marquée. Tous les modes sont sur la page des fonctionnalités.
Combien de navires compte une flotte dans Torpedo ?
La flotte classique compte cinq navires de 5, 4, 3, 3 et 2 cases, soit 17 cases en tout. La flotte de 10 navires compte un navire de 4 cases, deux de 3, trois de 2 et quatre de 1, soit 20 cases en tout.
Les navires peuvent-ils se toucher ?
C’est vous qui choisissez. Par défaut, les navires peuvent être côte à côte, comme dans le jeu de société classique. Désactivez cette option et chaque navire doit garder au moins une case d’eau autour de lui, coins compris ; l’eau autour d’un navire coulé est alors marquée pour vous.
Qui tire en premier ?
Un tirage à pile ou face décide, et le jeu affiche qui commence avant le premier tir. Lors d’une revanche ou de la manche suivante à deux sur un appareil, c’est l’autre camp qui ouvre le feu. Pendant vos premières batailles contre l’ordinateur, vous tirez toujours en premier.
Une bataille peut-elle se terminer par un match nul ?
Uniquement avec les règles de la Salve, où les deux camps tirent au même moment. Si les deux derniers navires coulent dans la même salve, la bataille se termine par un match nul.